domingo, 28 de febrero de 2016

Estudio del plano: coordenadas, simetrías, giros y escalas.

Esta entrada está recomendada para un nivel de 5º-6º de primaria.

Las coordenadas

Las coordenadas es la representación concreta de un punto en el espacio. En la vida diaria, se utilizan muy a menudo:

- para la representación de gráficos
- el juego de hundir la flota
- en el juego del ajedrez
- para introducir una dirección en el gps
- buscar el mapa de un tesorp
- para dibujar figuras simétricas

 Para representar un punto en el espacio, es necesario imaginarse una recta horizontal ( eje x) y otra vertical vertical (eje y) que secruzan de forma perpendicular, es decir, formando un ángulo de 90 grados. Estos dos rectas forman un EJE CARTESIANO.

 Cada uno de los ejes está dividido en partes iguales. El punto donde se cortan ambos ejes se llama punto origen (0,0)


 La representación de un punto viene dado por dos valores: Primero se escribe el valor del eje horizontal y luego el valor del eje vertical; separados por una coma. P(x,y) = P (5,12)



Practica las coordenadas en un plano de una calle pinchando aqui
Practica las coordenadas en un eje cartesiano pinchando aqui
Practica las coordenadas pinchando aqui
Practica las coordenadas pinchando en este otro enlace pulsando aquí

Simetrías

La simetría es la coincidencia de dos puntos o figuras en el espacio respecto a un eje, llamado EJE DE SIMETRÍA. 

 


El eje de simetría es, pues, la línea imaginaria que resulta al dividir una figura en dos partes iguales.

Si todos los puntos de la figura están a la misma distancia respecto al eje de simetría, se llama SIMETRÍA AXIAL.  Es la más común y es lo que conocemos como EFECTO ESPEJO.

Resultado de imagen de simetria axial

Practica la simetría aquí
Aprender a dibujar simétricamente pincha aquí
Para dibujar figuras simétricas pincha aquí
Dibujar figuras simétricas anaya pincha aqui
Puntos simétricos pincha aquí
Parejas simétricas pincha aqui

Las traslaciones

En las traslaciones las figuras son iguales, es decir, tienen el mismo tamaño y la misma forma. Se trata de mover la figura completa en el espacio, de forma que todos los puntos nuevos están a la misma distancia del lugar que ocupaban inicialmente.


Hacer traslaciones pinchando aquí


Las rotaciones o giros

Una rotación es girar algo tomando como referencia un punto.

Si el giro se realiza hacia la izquierda se dice que es un giro positivo (o giro antihorario). Si se realiza a la derecha se dice que es un giro negativo (giro horario).


 Los giros se miden en ángulos. Pueden ir desde 0º (no se ha girado) a 360º (ha dado una vuelta completa).
 Los giros más comunes son de 45º, 90º, 180º y 270º.

 Las figuras son iguales pero están movidas según el ángulo que se haya girado.


Para ver la lección de forma más comprensiva, mira este video.




Practica la simetría y el giro aquí
Practica los giros dando orientaciones al robot
Practica los giros dando de comer al camaleón
Practica los giros dando de comer a la araña
Practica los giros con ángulos aquí

La escala

Los planos y mapas son representaciones de la realidad a tamaño reducido.

Las representaciones no se hacen ni a ojo ni al azar. Se sigue una norma llamada escala.

La escala es la relación que hay entre la representación en el plano y la realidad.

El resultado al dibujar a escala es una figura SEMEJANTE.

Practico el concepto de escala aquí
Aprende a utilizar la escala con este juego
Mide circuitos utilizando la escala


Resumiendo

Los mapas se dibujan a ESCALA y los puntos se dan dando unas COORDENADAS

Las coordenadas se representan dando el valor X y el valor Y de un eje cartesiano.

Las figuras pueden ser:
- SEMEJANTES: iguales en forma pero no en tamaño. Es decir, siguen una escala.
- IGUALES: iguales en forma y tamaño, pero trasladadas en el espacio

Existen tres tipos de movimientos en el plano:
- SIMETRÍA o efecto espejo
- TRASLACIÓN o movimiento de la figura en una dirección
- GIRO O ROTACIÓN o movimiento de la figura siguiendo un sentido horario o antihorario

jueves, 25 de febrero de 2016

Dar instrucciones

Las instrucciones explican los casos que se siguen para realizar una tarea:

- instrucciones para preparar un plato de cocina
- instrucciones de cómo tomar una medicina
- instrucciones de cómo montar un mueble
- instrucciones de cómo funciona un aparato
- instrucciones de cómo jugar
- instrucciones de cómo hacer el nudo de una corbata
- instrucciones para resolver un problema...

Cuando damos instrucciones es muy necesario:

- explicar QUÉ se va a hacer y QUÉ se necesita
- explicar cada uno de los pasos de forma ordenada
  - separar los pasos en órdenes sencillas. Normalmente se enumeran o se clasifican en guiones.
  - utilizar imperativos: echa, escoge, añade, parte, trocea, vierte, mueve, amasa, coloca, pega, dobla...
  - utilizar expresiones que indican orden: primero, luego, a continuación, después, al final, por último...


Las instrucciones son mucho más fáciles de entender si van acompañadas de dibujos o incluso vídeos.







Instrucciones para poner una lavadora. Completa las instrucciones aquí.


Juego de la escoba

La Escoba o Escoba del 15 se juega con la baraja española.
Jugadores: 4 participantes
Objetivo: Hacer el máximo posible de bazas de cartas que sumen 15 puntos.
Valor de las cartas: La sota vale 8, el caballo vale 9 , el rey vale 10 y las demás cartas tienen su valor correspondiente.
El Juego
Se empieza repartiendo 3 cartas de la baraja para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre la mesa.
El jugador que empieza (el mano) es el primero en jugar una carta para intentar hacer baza, el jugador siguiente se determina siguiendo el sentido horario.
Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que están en la mesa. Si lo consigue estas cartas se colocarán boca abajo en la mesa, junto al jugador.
Escoba
Si se logra sumar 15 puntos con todas las cartas de la mesa se hace escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca, para poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre la mesa.
Escoba de mano
Cuando las cuatro cartas que se han descubierto sobre la mesa suman 15, se dice que hay escoba de mano, y esta baza pasa a ser adjudicada al jugador mano, señalándose como escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida.
Nuevo reparto de cartas
Por último, una vez jugadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de repartir (el pie), dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.
Cartas sobrantes al final de la mano
Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas y no queden más para repartir, habrá quedado sobre el tapete una o varias cartas con las que es imposible sumar 15, que serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos.
Recuento de puntos
  • n punto por cada escoba.
  • Un punto al que tiene más cartas, más otro adicional si los restantes jugadores tienen, todos ellos, menos de 10 cartas.
  • Un punto al que tiene más sietes, más un punto extra si se tienen los 4 sietes de la baraja.
  • Un punto al que tiene más oros. 2 puntos en caso de tener todos los oros.
  • Un punto si tiene el 7 de oros (también llamado el velo).
Se procederá a anotar la puntuación de esa mano y a sumar las puntuaciones de las demás manos jugadas.
En caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, en oros o en sietes, se le da un punto a cada jugador del empate.
Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio de la partida ( 21ó 31).
Nueva mano
Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida.

El porcentaje %


El porcentaje es una forma de expresar cantidades muy utilizada en:



- las rebajas
- los impuestos
- las encuestas
- los resultados electorales


El porcentaje toma como referencia siempre a 100 unidades.

%  = de cada 100

15% = 15 de cada 100

También se puede expresar como fracción. El denominador es siempre 100.

21% = 21 de cada 100

21% =  21
           100

A veces aparece representado con decimales. En este caso, el número se divide siempre entre 100. Debes recordar cómo se divide por la unidad seguida de ceros.

25% = 25 de cada 100

25% = 0,25


Cuando hablamos de porcentajes (%) siempre debemos tener en cuenta dos cantidades:
- el % de lo que nos dicen
- el % de lo que NO nos dicen

Imagínate esta situación:

En mi granja hay gallinas y ovejas. El 25% son gallinas. ¿Qué % de ovejas hay?

La parte verde representa las gallinas. La gris las ovejas.











Si todo el círculo representa a 100 animales, y le quito la parte que son gallinas...

... efectivamente, me quedan 75 ovejas. (100-25 = 75)


Para calcular el porcentaje que no nos dicen, hay que hacer una resta.




Pero a veces, no cotamos con 100 unidades. Pueden ser más o menos.

Imagínate esta situación.



- el 20% de los niños de mi clase llevan gafas.

Esto quiere decir que de cada 100 niños, 20 llevan gafas. Pero en tu clase no hay 100 niños ¿a que no? Son menos, aproximadamente unos 25. Cuatro veces menos.



Pues entonces, ya que el % es una fracción, podemos calcular el número de niños que llevan gafas usando algo que ya  aprendimos anteriormente: fracción de una cantidad.

20% de 25 niños = 20 de 25 =  20 x 25 = 500 =   5 niños llevan gafas
                            100                100        100


Ahora ya sabemos qué es el porcentaje, y cómo se calcula el porcentaje de una cantidad. Veamos pues algunas aplicaciones.

Los descuentos

Cuando nos descuentan, nos rebajan el precio. Es decir, debemos quitar una parte al precio que marcaba inicialmente.

Imagínate que vas de rebajas. Una camiseta maravillosa costaba 12€, pero como estamos de rebajas al 70%, nos va a costar menos. La pregunta es... ¿cuánto voy a pagar al final por la camiseta?

- Primero debo saber qué cantidad de dinero se rebaja. Se calcula mediante fracción de una cantidad.

70% de 12€ = 70x12 = 840  =  8,40€ me descuentan  (Guau, sí que me va a salir en una ganga)
                     100        100

- Pero, ¿cuánto pago realmente? Debo calcular la diferencia entre lo que costaba y lo que me rebajan.

12 - 8,40 = 3,60 €  cuesta al final  (¡¡maravilloso!! creo que me voy a llevar otra para mi hermana)

Los impuestos

Los impuestos son pagos adicionales que realizamos en las facturas a la administración pública para contribuir a la construcción y mantenimiento de obras y servicios públicos (sanidad, educación, carreteras...)

Hay varios tipos de impuestos. El más conocido es el IVA y varía según el servicio o producto que compramos. El más común es el 21%.

Imagínate que tienes una factura de la luz. Que normalmente pagas 75€ de luz. Pero a esta factura debes añadir el 21% de IVA. Osea, que tu factura a final de mes, es más de 75€. ¿Cuánto pagas?

- Primero debo saber cuánto dinero supone el IVA. Lo calculo mediante fracción de una cantidad.

21% de 75€ = 21x75 = 1575  = 15,75€  pago de IVA
                      100        100

- Ahora debo añadir al precio inicial, el dinero que pago de impuestos. Es decir, debo sumar ambas cantidades.

75 + 15,75 = 90,75 €  (¡Ups! Habrá que poner más mantas en la cama y apagar el aire acondicionado)


Ahora te toca a tí practicar

Leer porcentajes. Pincha aquí.

Entender porcentajes. Pincha aquí.

Para entender el % como fracción pincha aquí

Para entender el % como parte de un todo pincha aquí.

Para entender el % como decimales pincha aquí

Para entender el % como parte de un todo pincha aquí. Fíjate que cada marca representa 5 unidades.

Para practicar el % de una cantidad pincha aquí.

Para entender la representación de % en fracciones pincha aquí.

Para calcular % de una cantidad pincha aquí.

Para relacionar % con fracciones pincha aquí.

De compras. Calcula el precio final según su descuento. Pincha aquí.

Problemas con con %. De  compras. Pincha aquí.


jueves, 18 de febrero de 2016

El sistema sexagesimal: tiempo y ángulos

Esta entrada está recomendada para alumnos de 5º de primaria

Recomendable: ver antes entrada "el tiempo"

Hasta ahora hemos visto el sistema de numeración decimal, donde cada unidad se puede dividir en 10 partes más pequeñas, es decir, un sistema de numeración en base 10.
Un metro = 10 decímetros
Un kilogramo = 10 Hectogramos
Una decena = 10 unidades
Una unidad = 10 décimas

Pero no todas las medidas utilizan el sistema decimal.
1 año = 365 días
1 día = 24 horas
1 hora = 60 minutos

En este tema vamos a estudiar el sistema sexagesimal.

El sistema sexagesimal es un sistema de numeración en el que cada unidad se divide en 60 partes más pequeñas, es decir, un sistema de numeración en base 60. La medida de ángulos y la medida de tiempo, utilizan este sistema.

Tiempo


Sería recomendable que practicaras la lectura de relojes digitales y analógicos antes de seguir.






Para pasar de una unidad grande a una más pequeña, recuerda que se debe multiplicar x60.

 3 horas --> a minutos

3 x 60 = 180 minutos

Para pasar de una unidad pequeña a una mayor, recuerda que se debe dividir :60.

240 segundos --> a minutos

240 : 60 = 40 minutos



En este vídeo, te enseña otra forma de pasar horas a segundos, que es multiplicar dos veces por 60. 60x60 = 3600, por lo que es el mismo resultado.




Cómo sumar y restar tiempos.




Para practicar.




restar tiempos


Los ángulos

Recordamos que un ángulo es la amplitud que hay entre dos semirrectas unidas por un vértice. También emplea el sistema sexagesimal como unidad de medida.

Una circunferencia se divide en 360º (grados)
Un grado = 60'  (minutos)
un minuto = 60 '' (segundos)






Para pasar de forma compleja a incompleja y viceversa, se hace de la misma forma que en el tiempo.

Para sumar, restar, multiplicar y dividir ángulos, se realiza de igual forma que en el tiempo.

Para practicar:

la medida de ángulos pincha aquí.

las unidades de ángulos, la conversión de medidas y operaciones pincha aquí

martes, 16 de febrero de 2016

Educación vial


Esta entrada está recomendada para un nivel de 5º-6º de primaria.

La convivencia entre las personas se basa en el RESPETO de normas que todos debemos cumplir. 

Existen normas cívicas relacionadas con los derechos y deberes individuales que entre todos pactamos y que se desarrollan en un documento muy importante llamado CONSTITUCIÓN. 

En las ciudades y en el campo existen espacios para desplazarse y compartir con los demás usuarios: peatones, tractores, coches, motos, autobuses, bicicletas, skaters... y para mantener el ORDEN y la SEGURIDAD de todos se han creado también normas de tráfico.  Si las cumplimos, reducimos los accidentes de tráfico.



¿Qué puede ocurrir si no cumplimos las normas de tráfico?

- como peatón, ser atropellado por algún vehículo
- como conductor, atropellar a un viandante, chocar contra otro vehículo o salirse de la calzada.

¿Qué puedo hacer para prevenir un accidente?

Como peatones, debemos seguir las siguientes indicaciones:


- fijarnos en todo momento por dónde caminamos: no hablar o escribir con el móvil, evitar llevar cascos que nos impida escuchar bien...
- fijarnos al cruzar: respetar los semáforos, utilizar los pasos de peatones, cruzar cuando no venga ningún vehículo
- usar ropa reflectante cuando caminamos por una carretera (chaleco, zapatillas fluorescentes...)
- ir siempre por la acera y tener cuidado de no invadir un carril bici.
- caminar con precaución y tranquilidad, sin molestar a los demás peatones.
- conocer las señales de tráfico y respetarlas




Como usuarios de vehículos, debemos seguir otras recomendaciones:
- no molestar al conductor: guardar la calma dentro del vehículo, no distraer pidiendo que observe un paisaje
- llevar los dispositivos adecuados según la normativa (cinturones, sillas, adaptadores...) dentro de los vehículos (en el coche de casa, autobús...)
- usar siempre protección cuando montamos en bici o skate: casco, rodilleras...
- si vas en bici, debes circular por el carril habilitado para ello. Si no, debes respetar las normas como un vehículo más, por lo que debes conocer algunas señales importantes. Si vas en carretera, debes circular lo más pegado a la orilla posible. Y si sois varios, en parejas.




Conocemos las señales de tráfico

Las señales de tráfico pueden ser verticales (semáforos, señales), horizontales (pasos de cebra), sonoras (una sirena) o personales (un agente de tráfico).




Los semáforos

 La mayor parte de los semáforos peatonales ilustran a un peatón quieto y de color rojo, que indica que no podemos cruzar (aunque en algunos puede aparecer una mano en rojo) o un peatón en movimiento que nos indica que podemos cruzar. A veces están acompañados de señales acústicas. Cuando se va terminando el tiempo, suenan cada vez más rápido.
Normalmente los semáforos están programados y tenemos que esperar. En otros, en cambio, debido al poco tránsito peatonal, llevan un botón que debemos pulsar si queremos cruzar. Aún así, debemos esperar a que se ponga en verde para poder cruzar.

Los guardias de tráfico

Se encargan de organizar el tráfico y vigilar la seguridad. Es muy importante hacerles caso para evitar accidentes.
Normalmente dan las indicaciones con los brazos y suelen llevar un silbato para remarcar las órdenes. Seguramente les hayas visto en más de una ocasión en la entrada de tu colegio.






Los pasos de peatones o pasos de cebra

Es el lugar permitido por el que un peatón debe cruzar la calle. Siempre debes mirar antes de cruzar y en caso de ver que un vehículo se aproxime, esperar a que éste se pare.

Resultado de imagen de pasos de cebra
Señales verticales

Son símbolos que encontramos en las calles con un significado propio: PELIGRO, INDICACIÓN, PRECAUCIÓN, RECOMENDACIÓN, PROHIBICIÓN...

Las señales de peligro.  Tienen forma de triángulo con un borde rojo. Nos avisan de algún peligro que hay que prevenir.


Las señales de prohibición. Son señales con forma de círculo y borde rojo. Nos dicen lo que NUNCA debemos hacer.


Las señales de indicación. Tienen forma de cuadrado o rectángulo. Suelen tener fondo verde, azul o blanco. Nos dan información importante, como el nombre de un pueblo, dónde está el hospital, el nombre de una calle, una indicación de salida, un parking, una parada de taxi, un paso de peatones,  el tipo de vía por la que circulamos...

Las señales de obligación. Estas señales suelen ser un círculo azul con borde blanco. Nos señalan una acción o situación obligatoria.
Señales de prioridad. Nos indican la preferencia de paso. Son principalmente las señales de STOP y CEDA EL PASO.

Para practicar

Juega con Aldea para conocer las señales

¿Conoces el SIMON? Practica tu memoria con este juego

Consigue las señales que necesitas moviendo las flechas del teclado jugando aquí.

Elimina las parejas de señales jugando aquí

Monta tu propia ciudad jugando aquí.


Para imprimir




 

 

senal-parkingsenal-calle-sin-salida-colorear


  

 Señal de Velocidad Dibujo para colorear